Ecco invece il materiale minimo che occorre per dare matto all'avversario:
-Re e Donna contro Re (molto semplice)
-Re e torre contro Re (semplice)
-Re e due alfieri contro Re (non troppo complicato)
-Re cavallo e alfiere contro Re (molto complicato, anche alcuni forti giocatori non sono in grado di mattare l'avversario)
Undicesima lezione:
COME SI PUO' CONCLUDERE UNA PARTITA
Nella lezione precedente abbiamo visto alcune partite che si concludevano con lo scacco matto, ma
non sempre un match termina in questo modo.
Innanzitutto i risultati di una partita possono essere due:
1. vittoria di uno dei due giocatori.
2. pareggio (che in gergo è detto
patta).
La vittoria, in generale, si ottiene nei seguenti modi:
-
dando scacco matto all'avversario.
-
per abbandono da parte dell'avversario.
Nelle partite ufficiali esistono altri casi:
-si è sconfitti se scade il tempo di pensiero a propria disposizione
-si è sconfitti dopo aver tentato di eseguire una o più mosse illegali
I casi di patta sono i seguenti:
-patta d'accordo
-patta per materiale insufficiente
-stallo
-patta per ripetizione di mosse
-patta per scacco perpetuo
-patta per la regola delle 50 mosse
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Patta d'accordo
Uno dei due giocatori, vedendo che nessuno dei contendenti ha prospettive di vittoria, propone la patta
all'avversario, se questi accetta la partita termina immediatamente col pareggio.
Patta per materiale insufficiente
Quando nessuno dei due giocatori ha pezzi sufficienti per dare matto all'avversario, la partita è
patta. I casi sono soltanto tre:
Re contro Re;
Re e alfiere contro Re;
Re e cavallo contro Re;
Stallo
Si definisce stallo la posizione in cui uno dei due giocatori,
non essendo sotto scacco, non abbia a disposizione alcuna mossa legale.
Le seguenti posizioni, con tratto al nero, sono patte:
Posizione 1 (il nero non è sotto scacco e il suo re non può muoversi)
Posizione 2 (sono bloccati sia il re che il cavallo)
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Vediamo ora un salvataggio ottenuto grazie allo stallo:
Diagramma
Il bianco, dato il suo svantaggio, sembra pronto ad abbandonare, invece, avendo il tratto,
si può salvare:
1.Dh8+!
Se ora il nero catturasse la regina (
1...Rxh8) sarebbe subito stallo,
allora egli tenta una fuga col re
1...Rf7 ma il bianco incalza...
2.Dxf8+!
Ora il sacrificio della donna non si può più rifiutare (
2...Re6??
3.Dxf2 +- ), il nero deve quindi catturare...
2...Rxf8 stallo 1/2-1/2.
Vediamo infine una bella lotta sul tema dello stallo.
Diagramma
Il bianco, che ha il tratto, non potendo impedire la promozione del pedone f2, escogita una mossa molto sottile...
1.Te5!
Se ora il nero promuovesse a regina
1...f1D?? il bianco risponderebbe con
2.Tf5+! con stallo dopo la forzata
2...Dxf5.
Il nero invece effettua una mossa incredibile...
1...f1T!! (la sottopromozione citata nella lezione sui pedoni) ora il bianco non può più cercare lo stallo,
deve limitarsi a parare la minaccia di matto sulla colonna h giocando
2.Th5 ma dopo
2...Rg6 è costretto a cedere la torre
per la minaccia di matto in f8
3.Rg8
Rxh5 0-1.
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Patta per ripetizione di mosse
Se sulla scacchiera si presenta per tre volte la stessa identica posizione, la partita è pari.
Per 'identica' si intende:
-stessa disposizione dei pezzi
-tratto spettante al medesimo giocatore
-stesse mosse a disposizione di chi ha il tratto (attenzione a possibilità di arroccare e presa en passant)
Patta per scacco perpetuo
E' un caso particolare del precedente: un giocatore continua a dare scacchi all'avversario finchè non si
arriva ad una ripetizione di mosse.
Patta per regola delle cinquanta mosse
Se per cinquanta mosse di entrambi i giocatori non vengono spostati pedoni e non vengono effettuate catture, la partita è
patta.
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